해외 찍고 국내 상륙 '탈리온', 한국 유저 저격할 공략법은?
해외 찍고 국내 상륙 '탈리온', 한국 유저 저격할 공략법은?
  • 유다정 기자
  • 승인 2019.06.15 09:42
  • 댓글 0
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[키뉴스 유다정 기자] 게임빌의 야심작 '탈리온'(TALION)이 아시아와 유럽을 거쳐 국내 출시를 앞두고 있다. 글로벌 원빌드 MMORPG '탈리온'의 그간 성과, 그리고 '탈리온'을 꽤 오랫동안 기다려온 국내 게이머들을 공략할 비책은 뭘까. 

14일 가산동 소재 게임빌에서 조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장, 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장, 그리고 개발사 유티플러스의 이준형 PD를 만나 이야기를 들어봤다.

왼쪽부터 조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장, 이준형 유티플러스 PD, 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장
왼쪽부터 조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장, 이준형 유티플러스 PD, 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장

'탈리온'은 지난해 동남아시아와 일본, 북미유럽까지 출시된 모바일MMORPG다. 특히 MMORPG 장르가 익숙하지 않은 것으로 평가되는 일본 시장에서도 인기 무료 게임 1위 및 매출 7위(애플 앱스토어 기준)을 달성하며 다소간의 성과를 내기도 했다. 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장은 성공 원인을 ▲시기 적절한 타이밍 ▲개성있는 커스터마이징 ▲게임성 등 3가지로 분석했다.

오태랑 시기 적절한 진입이 핵심이었다. 이미 '리니지2레볼루션'이 일본 시장에서 모바일MMORPG의 진입 벽을 허물어 놓은 상태였고, 한국산 혹은 중국산 MMORPG의 진출은 없던 시기에 출시돼 많은 주목을 받았다.

커스터마이징도 주효했다. 일본 유저들은 커스터마이징을 중요시하는 것으로 유명하다. '탈리온'의 특징은 캐릭터의 개성을 살릴 수 있다는 점이다. 무조건 멋지게, 예쁘게만 만드는 것이 아니다. 나만의 개성있는 캐릭터로 필드를 돌아다니는 재미는 나름 일본 유저들에겐 센세이셔널하게 느껴졌다고 본다. 

덕분에 여성 유저 유입도 상당히 많았다. 구체적인 수치는 밝힐 수 없지만, 일반적으로 생각했을 때 'MMORPG는 남성 게임'이라는 상식을 깨뜨릴 정도였다. 여기엔 일본 지사의 퍼포먼스도 한몫 했다. 글로벌 원빌드이긴 하지만 적절한 현지화는 필요하다. 일본 지사에서는 일본 유저들을 위한 전용 이벤트나 코스튬도 재빠르게 개발해 도입했고, 나름 일본 유저들의 입맛을 충족시켜주었다고 판단한다.

조정훈 이벤트만 해도 한국 유저들은 보상을 받기 위한 숙제로 생각하는데, 일본 유저들은 완전히 다르다. 그냥 본인들이 좋아서 한다. 트위터나 블로그, 유튜브를 통해 유저들이 직접 본인의 캐릭터를 소개했다. 덕분에 바이럴 마케팅이 알아서 됐다. 

오태랑 물론 게임이 재미 없었다면 없었을 성과다. 원빌드의 특성 상 명확한 현지화가 어렵다. 일본 친화적인 2D 이미지들이 아닌 채로 나가서 과연 일본 유저들에게 어필할 수 있을까 고민도 됐던 게 사실이다. 다만 유저들이 게임을 플레이하면서 좋아할 만한 콘텐츠를 계속 제공하려고 했다. 일본 유저들이 게임을 소프트하게 즐길  것이라는 생각을 많이 하는데, 마찬가지로 연맹 대 연맹 전쟁류 콘텐츠나 길드전 호응도 굉장히 많았다. 

(현재는 다소 힘이 빠진 상태지만) 그래도 남아있는 유저들은 굉장히 게임의 충성도가 높고, 정기적으로 일본 생방송을 진행할 때마다 적지 않은 유저들이 방송을 시청할 정도로 게임은 잘 유지되고 있다.

오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장
오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장

자타공인 '게임강국' 한국 유저들도 까다로움으로 치면 둘째가면 서러울 정도다. 많은 콘텐츠가 공개된 상태이고, 우회로를 통해 이미 게임을 접해본 열성 게이머들도 많다. 그렇다면 국내 유저들의 마음을 사로잡기 위한 방법은 뭘까?

오태랑 (한국은) 일본 시장의 까다로움하고는 성격이 다르다고 보고 있다. 일본 시장은 취향의 벽이란 어려움이 존재하고, 한국 시장은 쟁쟁하고 퀄리티 높은 온갖 게임들이 경합하는 그야말로 전쟁터다. 그래서 한국 유저들의 눈높이야 말로 전세계에서 가장 높고 까다롭다. 그런 눈높이를 맞추기 위해 이전 국가들의 출시때보다 신규 개발은 물론, 폴리싱에 좀 더 집중을 많이 했다. 

MMO장르는 전투가 핵심이다. 국내선 특히 이펙트를 추가해 타격감을 살릴 수 있게 한다거나, 각종 새로운 장비나 코스튬, 탈것 등을 지속적으로 신경 쓰고 있다. 

해외를 테스트베드로 삼거나 하는 전략은 아니다. 경쟁작의 출시 유무나, 그 시장에서 우리 게임이 통할 만큼 퀄리티를 갖추고 있는가 등, 철저히 시장의 상황에 맞춘 전략이다. 원빌드이기 때문에 뒤에 출시하는 국가에선 게임 퀄리티는 올라가지만, 센세이셔널한 임팩트는 주기 어려워진다. 신선함으로 승부하기 어려운 타이밍일 것 같으면 퀄리티라도 확보해야 승산이 있다고 본다.

BM은 기본적으로 유저의 플레이 시간 축소에 중점을 두고 있으며, 유저마자 필요하다고 판단하는 요소들을 세부적으로 쪼개놓아 효율적인 소비를 할 수 있도록 구현했다.

(이미지=게임빌)
(이미지=게임빌)

게임빌과 유티플러스는 '탈리온'의 장르를 'MMWARRPG'라고 명명했다. MMORPG의 콘텐츠는 물론 전투가 핵심이다. '탈리온'은 그보다 더 큰 규모인 전쟁(WAR)이라는 설명이다.

오태랑 전투 콘텐츠의 종류는 다양하다. 일반 필드사냥도 있고, 던전 탐험도 있고, 여럿이 힘을 합쳐 보스를 무찌르는 레이드도 있고, PvP와 RvR도 있다. 탈리온은 기본적으로 MMORPG의 본질에 충실하다. 성장을 위해 아이템 파밍을 하거나 파티 혹은 길드원과 협업하여 강력한 보스를 무찔러야 한다. 질문으로 돌아가서, 그 충실한 본질 위에 타 경쟁작들보다 ‘전쟁’으로 부를 수 있는 실시간 RvR 콘텐츠는 압도적으로 많고 퀄리티도 자부한다. 즉, 전쟁, RvR은 탈리온만의 강점이자 차별점이다.

이준형 일례로 20:1:20로 치뤄지는 '보스레이드'가 있다. 월드 보스를 무찌르는 것은 물론, 상대방도 공격해야 하는 삼각구도다. 전투 시 보이는 것은 총 40여명인데, 이는 채널 단위로 수용 인원 있어서 제한을 둔 것일 뿐이다. 실제로는 모든 채널 서버 내에서 용(월드 보스)는 한 마리이기 때문에 모든 동시접속자가 참여하는 셈이다.  모바일이 최적화되는 전장을 구현했다고 보면 된다.

이준형 유티플러스 인터랙티브 PD
이준형 유티플러스 인터랙티브 PD

유저와의 소통도 게임 서비스의 중요한 요소 중 하나다. 국내 소통 채널은 페이스북과 공식 디스코드 채널 두 가지로 양분화한다.

오태랑 페이스북은 SNS채널의 특성을 최대한 살려 빠르게 공지를 전달하고자 선택했다. 더불어 공식 디스코드 채널 개설도 준비 중이다. 탈리온은 타 MMORPG보다 실시간 대결 콘텐츠가 많고, 장르 특성 상 유저들끼리의 커뮤니케이션도 장려해야 할 필요가 있어 여기서 유저들끼리 서로 음성채팅을 하거나 여러 교류를 하도록 장을 마련할 예정이다.

다만 국내선 아직 IP(지식재산권) 의존도가 높다. PC게임을 모바일로 구현한 게임이 꾸준히 인기를 얻고 있다. '리니지M'이나 '블레이드 앤 소울 레볼루션' 등이 대표적인 예다. 반면 탈리온은 신규 IP지만, 대승적인 차원에서 신규IP 개발은 계속될 것이라고 게임빌과 유티플러스는 말했다.

오태랑 확실히 요즘 IP베이스의 성공한 게임들이 눈에 띄게 증가한 것이 사실이고 모바일 콘솔 가리지 않는 듯하다. 좋은 IP가 있다면 혹한 것은 사실이지만, IP와 함께 하면 그만큼 짊어져야 할 짐도 커지고, IP의 테두리에 갇히게 되기도 한다. 가능성이 보이는 상품이 있다면, IP의 힘을 빌리지 않고 IP화하는 것도 퍼블리셔에게 필요한 부분이라고 생각한다. 

이준형 개발사 입장에서 독자IP는 회사의 자산이자 앞으로의 미래다. 전작이었던 'Shadowblood(국내명 러스티블러드)'도 유티플러스의 자체 IP였다. 이젠 '탈리온'을 만든 유티플러스로 기억됐으면 한다. 러스티블러드와 탈리온, 그리고 앞으로 나올 작품들이 쌓여서 회사의 미래를 더 크게 만들 것이라고 본다.

조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장
조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장

마지막으로 양사는 다음과 같이 전했다.

오태랑 탈리온을 기다려온 국내 유저분들께 드디어 출시한다는 말씀을 드릴 수 있게 됐다. 작년에 한국에서 CBT를 먼저 한 이유는, 그만큼 한국 유저들의 눈높이와 취향이 가장 중요하기에 개발 과정 중에 꼭 피드백을 얻고 싶었기 때문이었다. CBT당시에도 탈리온이 현재 마케팅 메시지로 내세우고 있는 RvR에서 큰 호응을 보였으며, 그 방향성을 확신한 뒤 현재까지 RvR의 스케일 향상에 집중했다. RPG의 본질인 성장 면을 보완하여 성장과 전투가 반복적으로 일어날 수 있도록 발전시켰다. 목표는 역시 장수게임이 되는 것이다. 유저분들의 욕구와 눈높이 맞추기 위해 노력 많이 하겠다. 탈리온의 특화된 RvR 콘텐츠를 많이 즐겨주시라.

이준형 게임이 오래 가려면 유저들이 내일도, 모래도 와서 즐길 꺼리가 있어야 한다. MMO답게, 다른 사람들과 함께 즐길 수 있고, 성장하는 만큼 걸맞은 보상을 얻을 수 있도록 새로운 콘텐츠를 추가하는 것과, 현재 만들어진 다양한 콘텐츠를 더 맛깔나게 다듬는 것 두가지다.  탈리온에는 필드, 탐험, 퀘스트, 던전, RVR , 성장 등 다양한 콘텐츠가 있고, 앞으로도 추가될 것이다.  또한, 현재 게임에 구현된 각종 컨텐츠를 더 맛깔나게 다듬어, 유저 여러분들이 오늘도, 내일도, 모래도 재밌게 와서 플레이 할 수 있도록 노력하고 있다. 

조정훈 아마 다른 게임에서 볼 수 없는 모드가 많을 것이다. 팀 배틀만 해도 팀끼리, 5대5든 10대10이든 그냥 싸우는 게 아니라 '탈리온'만의 독특한 규칙이 있다. 충분히 다른 MMORPG 장르 게임과 차별점이 있으니 꼭 한 번 즐겨달라고 말씀드리고 싶다. 

 

다음은 그 외 진행된 일문일답.

Q. 밸런스 비중은 어떻게 되나

이준형 '탈리온'은 집단전이 특징이다. 거점 싸움 시 최 7, 8명과 함께 하게 되는데, 혼자 돌격 하면 승산이 없다. 즉, '흩어지면 죽는다'. '탈리온'의 클래스는 워리어, 어쌔신, 메이지, 건슬링거 4가지다. 사실 돌격이 메인이라고 할 수 있겠지만 힐러나 서포터 역할도 충분히 중요하다. 재미 없는 것만 한다고 생각할 수도 있는데 CBT 당시나 지금 서비스하는 모습을 봐도 투석기를 제작하거나 마굿간을 수리하는 콘텐츠를 재밌게 즐겨주고 계시더라. 개인적으로도 서포터 역할을 제일 좋아한다. 각자의 매력이 다 있기 때문에 각각의 재미를 잘 살리려고 많이 공들였다. 

Q. 국내선 어쌔신 '벨트린'이 메인 캐릭터인데 선정 이유는
이준형 보편적으로 사랑받을 수 있는 캐릭터로 정했다.

오태랑 서구권의 경우 강인한 캐릭터를 선호하는 취향이 명확해서 '카일'(워리어) 같은 우람한 체격의 남자 캐릭터를 내세웠다. 일본에선 초기엔 2D 일러스트를 쓰다가 3D로 변경하기도 했다.  한국은 본능적으로 가장 매력적인 캐릭터로 정했다. 내부에서도 선호도가 가장 높은 캐릭터가 벨트린이었다.

Q. 개발 중 힘들었던 점은

이준형 개발기간이 총 2년 반 정도되는데, 어려움은 차고 넘쳤다. 사실 커스터마이징만 해도 유니티 베이스에서 pc급, 초기 '아이온' 수준 정도까진 해보자고 했다가  포기했다. 그러다 재도전해서 나온 것이 지금 커스터마이징이다. 유저 호응도 많아 시간 들인 보람이 있구나, 싶다. 

Q. 최근 모바일 시장에서 엣지디스플레이를 시작으로 듀얼디스플레이나 폴더블 디스플레이 등이 출시되었거나 출시를 앞두고 있는데 이와 관련해서 대응 전략이나 준비중인 것이 있나

이준형 아직 단말기 자체의 보급이나 개선의 필요성도 많은 상황이라 지켜보고 있다. 언젠가 대세가 됐을 경우를 대비해 빠르게 도입해야 하므로 관련 정보 수집을 하고 있으며, 적용 방안까지 내부적으로 검토하고 있다.

Q. 5G 네트워크 등의 발달이 가져오게 될 게임 산업의 변화에 대해 예상해 본다면

오태랑 모바일 시장도 클라우드 서비스에 최적화되어가는 단계를 밟아가지 않을까 싶다. 이 이야기는 플랫폼의 한계를 벗어날 수 있다는 이야기다. 궁극적으로는 여러 개발제약과 스펙 한계가 많은 ios와 ad 디바이스는 input/output의 도구가 되고, 콘솔 게임 급의 그래픽 제공도 가능할 것이다. 그럴듯해 보이지만 먼 이야기가 아니다. 이미 콘솔 클라우드 서비스는 오래 전부터 상용화되지 않았는가.

이준형 플랫폼간의 경계가 사라지질 것이고, 클라우딩 환경에서 서비스가 가능해 질거라 본다.  개발자 입장에서 클라우드 게임스트리밍  환경이 극대화 된다면, 플랫폼의 구분이 사라질 것이다. 모든 연산은 클라우드에서 하고 데이터만 받아서 보고 즐기는 환경이 되면, 게임개발환경도 지금과는 다른 양상을 띠지 않을까 싶다.  하나만 개발해 다양한 환경(PC/모바일/콘솔/TV등등)에서 서비스 가능한 환경이 될 수도 있다. 아니면 반대거나….

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